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本人大四狗,学unity半年有余,写此文章纯粹记录自己的心得。 然后我们看到的效果是这样的:
废话不多说,进入主题。。。。
效果如图:
首先要理解圆是怎么画来的:无数个点连成闭合的线,点数越多,圆就越平滑。
然后我们怎么得到这些点呢?
得有个圆心,以圆心为始点画出一条半径长度的直线,直线的终点就是我们所求的圆的点。
那么现在就以我们的主角为圆心,即transform,以radius=10的半径画一条指向transform.forword的直线,求直线的终点坐标。
[code]csharpcode:
float radius= 10f; Vector3 forwordEndPoint = transform.position + transform.forward * radius; Debug.DrawLine(transform.position, forwordEndPoint, Color.green);
forwordEndPoint就是直线的终点坐标。
现在我们得到以transform.position为圆心,半径的radius的圆的一个点,其他点怎么得来呢?
现在我们取上的10个点,即将圆平均划分的10等分,也就是将360度平均分为10等分,即36度。
以transform.forword为起始线,每隔36度画一条线,并求出直线的终点。
[code]csharpcode:
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.Collections;public class TrollDrawLine : MonoBehaviour { public int pointCount = 10; //取圆上的点数 public float radius = 10f; //圆的半径 private float angle; //平均划分的角度 private Listpoints=new List (); //用于保存点 void Start () { angle = 360f / pointCount; ///求出划分的角度 } void CalculationPoints() { Vector3 v=transform.position+transform.forward*radius; //这里先求出transform.forword直线的终点 points.Add(v); Quaternion r = transform.rotation; for(int i=1;i
现在我们已经得到圆上的点了,接下来画圆就很简单了。
我利用的是LineRenderer来渲染,当然也可以用Debug.DrawLine把第四个点首尾连接起来,这里就不多说了。
首先给主角添加LineRenderer组件
设置材质,positions为0,使用世界坐标,其他自己设置。
最终代码:
[code]csharpcode:
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.Collections;public class TrollDrawLine : MonoBehaviour { public int pointCount = 10; public float radius = 10f; private float angle; private Listpoints=new List (); private LineRenderer renderer; public bool rendering = false; //用于标识是否显示 // Use this for initialization void Start () { angle = 360f / pointCount; renderer = GetComponent (); if(!renderer) { Debug.LogError("LineRender is NULL!"); } } void CalculationPoints() { Vector3 v=transform.position+transform.forward*radius; points.Add(v); Quaternion r = transform.rotation; for(int i=1;i 0) //这里要说明一下,因为圆是闭合的曲线,最后的终点也就是起点, renderer.SetPosition(pointCount, points[0]); } void ClearPoints() { points.Clear(); ///清除所有点 } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) //按下D键显示 { rendering = true; } if(Input.GetKeyUp(KeyCode.D)) //放开D键不显示 { rendering = false; } if(rendering) { renderer.SetVertexCount(pointCount + 1); ///这里是设置圆的点数,加1是因为加了一个终点(起点) CalculationPoints(); DrowPoints(); } else { renderer.SetVertexCount(0);//不显示时设置圆的点数为0 } ClearPoints(); }}
这里是取10个点的效果
取50个点的效果
200个点的效果
其实50个点已经很圆滑了。这里要说明一下,点数越多,计算量也就越大,所以合适就行了。
好了,就到这里吧。记念一下我的第一篇笔记!!!!!!!